LONGHORN

 

Dans LONGHORN les joueurs incarnent deux hors-la-loi voleurs de bétails qui vont se balader de territoires en territoires dans lesquels se trouvent des vaches de différentes couleurs et en nombre différent. A chaque fois qu’ils arrivent dans une nouvelle case, ils doivent y capturer toutes les vaches d’une même couleur puis déplacer le personnage de l’adversaire d’un nombre de cases égal au nombre de vaches tout juste volées. La plupart du temps les parties s’arrêtent lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible au tour d’un joueur. On compte alors les points et c’est là que les choses se compliquent ou que la subtilité du jeu se révèle. Chaque vache volée rapporte 100 $ par vache de même couleur se trouvant encore sur le plateau. De plus, il y a un jeton action sur chaque territoire qui prend immédiatement effet sur le joueur qui se sera emparé des dernières vaches s’y trouvant. Ces jetons effets peuvent être des bonus mais aussi des malus et même carrément perdant en cas de mauvaise rencontre avec le sheriff …

Encore un jeu de Bruno Cathala en harmonie avec le thème et magnifiquement illustré. On appréciera tout particulièrement le système de comptage des points original et déroutant où l’on se rendra compte qu’il est préférable de voler les vaches les moins volées ce qui est un peu contradictoire et grandement problématique. En effet, si les joueurs volent toutes les vaches d’une même couleur et bien elles ne rapporteront rien en fin de partie car il n’y en aura plus aucune sur le plateau … et oui !

LONGHORN a failli ne pas apparaitre dans ma ludothèque car il y a une toute petite part de hasard concernant le jeton « embuscade ». Mais non seulement ce hasard n’apparaitra pas à toutes les parties pour diverses raisons mais libre à vous, et à moi, de changer les règles pour y passer outre.

Illustrations magnifiques. Comptage de points original.

Toute petite part de hasard non systématique et seulement si vous respectez les règles à la lettre.

Edition : Blue orange 2013

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HIVE

HIVE est une sorte de jeu d’échecs dont les pièces hexagonales sont des insectes. Araignées, sauterelles, scarabées et fourmis se bataillent pour capturer la Reine, pièce majeure qu’il faut réussir à totalement entourer pour gagner la partie. Chaque insecte possédant une capacité de déplacement fidèle à la réalité.

La grande particularité de HIVE est qu’il n’y a pas de plateau. Les pièces peuvent être placées puis déplacées dans des cases hexagonales invisibles qu’il faudra bien visualiser et c’est l’obligation de toujours garder l’ensemble connecté qui fait l’aire de jeu, un peu à la manière des dominos. Ici pas de prises mais des blocages parfois provisoires, car une fois tout ce petit monde rentré en jeu le matériel manque à l’appel et il faut souvent faire des sacrifices de déblocage pour mener d’autres attaques ailleurs. Au cours d’une partie on constate alors un déplacement de l’ensemble du jeu sur la table. Une singularité remarquable.

De nombreuses éditions se sont succédé depuis la première. Celle que je possède avec les belles pièces en bakélite possède un petit sac rond qui permet de transporter le jeu sans emmener toute la boite. A noter également que d’autres pièces sont sorties en extensions : le moustique, la coccinelle et le cloporte.

 Simple et profond. Matériel agréable. Originalité du plateau invisible.

 Les parties peuvent être longues.

Edition : Huch and friends, gigamic 2005

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BLOKUS DUO

 

Les joueurs possèdent 21 polyominos d’une couleur et tous différents. Le but est d’en placer un maximum pour gagner le plus de points, sachant que chaque petit carré qui les compose rapporte 1 point. A son tour il faut placer une pièce collée par le coin à une autre pièce de sa couleur. Deux polyominos de même couleur ne peuvent se toucher par leurs bords. Une fois que plus personne ne peut jouer, on compte les points.

BLOKUS DUO est la version deux joueurs de son grand frère BLOKUS dont il garde les mêmes principes à peu de choses près. Ici le jeu en duel renforce la subtilité et la clarté avec une seule couleur chacun. BLOKUS me fait penser au jeu de Go sans toutefois en conserver la notion de vie et de mort. Car c’est un jeu de territoires qu’il faudra essayer d’étendre et de conserver contre les intrusions ennemis. La tactique et la stratégie sont bien présentes dans ce jeu à la fois simple et prenant. Pour chercher la petite bête je dirai que jouer avec autant de pièces différentes rend l’aspect calculatoire difficile à moyen et long terme. On se concentrera donc sur la stratégie comme placer les grosses pièces en premier par exemple.

 Belle profondeur tactique et stratégique.

 Les polyominos tous différents rendent l’aspect calculatoire difficile.

Edition : Winning moves 2005

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KARÉ DÉMENT

KARÉ DÉMENT est un mélange de dames chinoises et du jeu solitaire du taquin. Le but du jeu est d’amener tous ses petits carrés dans la zone de départ opposée et comme au taquin, il y a un trou par lequel il faudra faire glisser les carrés, les joueurs ayant 5 coups successifs à leur tour. Seuls les pions de sa couleur et les pions neutres peuvent être touchés mais tous peuvent être poussés.

Présenté comme cela, KARÉ DÉMENT semble être un jeu aux règles limpides et au mécanisme élégant. Il n’en est rien. Le placement initial est long et fastidieux. Certaines règles rendent le jeu lourdingue et d’autres sont tout bonnement incompréhensibles comme celle-ci : « Vous ne pouvez pas pousser un de vos pions sur la dernière ligne d’une case adverse » … J’ai beau essayé de changer les mots de place comme pour une mauvaise traduction google, rien y fait. Apparemment certains sont arrivés à lui donner un sens rationnel : il serait en fait interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n’ont rien à y faire (règle sans incidence en 1 contre 1). Malgré cela on s’ennuie quand même. Les parties sont interminables, les coups répétitifs et on finit tôt ou tard par ne plus savoir au combientième coups on en est, ni pourquoi-comment on en est arrivé à une situation de blocage pourtant interdite. Bref, KARÉ DÉMENT est un jeu brouillon, aux règles aussi claires que de la bière irlandaise et qui finit par saouler ceux qui l’essayent dès le milieu de la première partie, qu’ils soient 2, 3 ou 4 joueurs. Et pour couronner le tout, le déplacement des carrés peut produire un son grinçant qui fait froid dans le dos … Brrrr.

Pourtant l’idée d’introduire le mécanisme du taquin dans un jeu abstrait n’était pas mauvaise en soi.

Un matériel bien présenté. Le mécanisme du taquin qui vous rappellera les casse-têtes d’enfance.

 Les règles sont confuses et les coups répétitifs. Les parties peuvent être interminables.

Edition : Druon 2004

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KAMISADO

Le but du jeu de KAMISADO est d’amener une de ses tours sur la rangée de base adverse. Les joueurs possèdent 8 tours avec chacune un caractère chinois de couleur différente. Les mêmes couleurs se retrouvent sur les cases du plateau. A son tour le joueur doit déplacer la tour dont la couleur du caractère correspond à la couleur de la case sur laquelle son adversaire s’est arrêté au coups précédent. Les tours se déplacent toujours vers l’avant, tout droit ou en diagonale, d’un nombre quelconque de cases sans pouvoir passer par dessus d’autres tours. Une partie se joue en plusieurs manches et les règles de base s’appliquent pour la première. Au cours des manches suivantes, les positions de départ vont changer et les tours qui auront atteint précédemment les premières lignes opposées vont devenir « sumo » avec des capacités autres.

KAMISADO me coupe cette sensation de liberté et de « total contrôle » que j’ai d’habitude en jouant aux jeux abstraits. Le principe d’imposer à son adversaire une seule pièce jouable par l’influence d’une case est fortement contraignant pour ne pas dire carrément frustrant. Certains apprécieront mais personnellement je suis moins fan. A mon grand bonheur ce principe est assez rare et KAMISADO me fait penser à d’autres jeux comme MANA, KAMON ou encore OUKOUN … La stratégie s’en retrouve fortement atténuée et il en reste un jeu surtout tactique, malgré tout très intéressant et agréable. Je vous conseille vivement de faire des parties en plusieurs manches car l’ajout de tours « sumos » augmente la subtilité tactique.

Côté matériel, c’est beau, propre et coloré et les tours sont même feutrées.

 Beau matériel. Aspect tactique riche.

 Le principe de la pièce jouable imposée est contraignant et atténu l’aspect stratégique.

Edition : Huch & friends 2010

 

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ECLIPSE

Chaque joueur possède 10 satellites reliés 2 par 2 par des chaines (3 longues et 2 courtes) et une comète, boule plus grande comparable au Roi des échecs. Le but du jeu est d’immobiliser la comète de l’adversaire et plus précisément de faire en sorte qu’elle ait virtuellement aucune possibilité de déplacement à son tour de jeu. Les mouvements se font dans la limite autorisée par la longueur des chaines. Ici pas de captures mais des blocages par entrave. Les chaines amies ou ennemies peuvent se superposer immobilisant ainsi les satellites reliés par leur chaîne entravée jusqu’à une éventuelle libération.

ECLIPSE fait partie des jeux de capture dont le Roi n’a aucune force réel (contrairement aux échecs) et est tout juste bon à fuir et se planquer. Une stratégie défensive sera perdante et il n’y aura pas d’autre choix que d’envoyer ses troupes vers l’avant ne serait-ce que pour donner de l’air à sa comète. Il n’en reste pas moins un jeu de réflexion intense dans lequel on plonge avec passion, en tout cas dans les premières parties de découverte. Le principe de pièces reliées par des chaines qui délimitent la portée des déplacements est bien trouvé. On regrettera que les billes des satellites aux chaines plus courtes ne soient pas plus petites pour bien les différencier avec les autres.

 Le matériel superbe en bois. Le principe des chaines est original que se soit pour les déplacements ou le mécanisme de blocage.

 Les billes des satellites à chaines courtes auraient dû être plus petites.

Edition : Gigamic 1999

 

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THE CUBE²

Dans THE CUBE² le but est de faire un maximum de carrés de sa couleur en posant les tuiles côte à côte par les mêmes couleurs. Pour y parvenir, il faudra créer des situations de cases bloquées dans lesquelles votre adversaire perdra l’opportunité d’y jouer sa/ses couleurs.

Ce petit jeu d’apéritif, jouable jusqu’à 4 joueurs et qui tient dans une petite boite cubique, se mange comme un amuse gueule. N’y voyez pas un grand jeu stratégique mais un modeste jeu tactique aux parties rapides. Simple et amusant !

Jeu simple aux parties rapides. Tout tient dans une petite boite qui s’emporte facilement.

Ne vous attendez pas à beaucoup de profondeur.

Edition : United square 2012

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EPAMINONDAS

 

EPAMINONDAS est un jeu à enbut. Le gagnant est celui qui possède le plus de pions sur la ligne opposée lorsque c’est à son tour de jouer. Dit autrement, le vainqueur est celui qui amènera un pion sur la dernière ligne sans que son adversaire ne puisse immédiatement à son tour, soit éliminer ce pion, soit en faire tout autant. Les déplacements s’effectuent en « phalanges » constituées de plusieurs pions contigus sur une même ligne et d’un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de pions qui les composent. Un pion seul peut également se déplacer d’une case. A la suite de ce déplacement, si la tête de la phalange rentre en contact avec une autre phalange strictement inférieure en nombre, celle-ci est entièrement capturée. La capture s’effectue également sur un pion seul.

EPAMINONDAS  a failli avoir ce que j’appelle « un défaut naturel ». Si le deuxième joueur joue toujours ces coups symétriquement par rapport à ceux du premier, alors la partie se termine en match nul. Heureusement un petit point de règle interdit le coup symétrique à partir du moment où un pion a été posé sur la dernière ligne forçant le deuxième joueur à trouver une autre stratégie dès le début.

Apparu dans les années 60/70, EPAMINONDAS n’est toujours pas démodé car toute son originalité vient du déplacement des pions très innovant et jamais repris. Le terme de « phalange » est bien trouvé. Les attaques se font subitement pour ensuite se rabattre et ainsi conserver ces troupes soudées. On est bien dans une bataille rangée comme on les pratiquait dans la Grèce antique. Les parties seront donc subtilement engagées et de multiples stratégies vous apparaîtront comme jouables.

Le matériel de Nestor Games est toujours fidèle à lui-même : pratique, suffisant, mais cher. Il est encore possible de trouver de plus vieilles éditions.

 Mécanismes de déplacement et de prise innovants. Grand jeu de réflexion aux parties prenantes.

Prix assez cher.

Edition : Nestor Games 2010

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BLACK HOLE

Chaque joueur possède 10 pions numérotés de 1 à 10  qu’ils vont placer à tour de rôle. Lorsque tous les pions seront posés il restera une case vide, le fameux « black hole ». Les joueurs additionnent alors la valeur de leurs pions qui y sont adjacents. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

Avec BLACK HOLE on pourrait croire à un jeu simple et génial, et c’est vraiment l’impression que l’on a lors des premières parties. Malheureusement il souffre d’un très vilain défaut qui concerne les coins. Si un joueur joue dans une des deux cases adjacentes à un coin et que l’autre joue la même valeur sur la deuxième case, alors le match nul est forcé car aucun des joueurs n’osera perdre l’initiative en jouant dans ce coin qui deviendra au final le « black hole ». Et cela est d’autant plus le cas en jouant la valeur maximale 10. Et les légères variantes proposées dans les règles ne changent rien au problème.

Concernant le matériel de l’éditeur espagnol Nestor Games, que je considère comme le plus important éditeur de jeux abstraits grâce à un catalogue très bien fourni, il s’agit d’un plateau enroulable genre tapis de souris qui se range dans une trousse avec les pions. Le principe est de le rendre très facilement transportable et le pari est réussi. Dommage que les jeux Nestor Games soient aussi chers auxquels il faut ajouter des frais de ports qui découragent un peu plus encore leur achat.

Règles très simples. Parties rapides. Matériel suffisant et facilement transportable.

Le problème de l’attaque des coins qui force les parties nulles. Prix assez cher.

Edition : Nestor Games 2013

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IGNIS

 

IGNIS a pour thème les 4 éléments de la nature. Un joueur a les pions Eau (bleus) et l’autre joueur les pions Feu (rouges). Les pions Terre et Air (verts et blancs) sont neutres et sont utilisés pour être introduits sur les cases en bordure. Les autres pions sont alors poussés d’une case vers l’intérieur du plateau et peuvent être éjectés s’ils se trouvent sur le bord opposé. Le but étant d’éjecter tous les pions de son adversaire. Les pions Terre ne peuvent pas être éjectés et les pions Air ne peuvent être éjectés que par les pions Terre. Mais attention car la taille du plateau va se réduire petit à petit. En effet, lorsqu’une ligne ou colonne située en bordure ne contient que des pions d’un même élément, ces pions retournent dans la réserve en tant que pions Terre (tous les pions ont le symbole Terre au verso et vont en réserve en tant que tel en cas d’éjection) et les cases ainsi libérées ne font plus partie de la zone de jeu.

J’ai un petit problème avec IGNIS. Je n’arrive pas bien à comprendre l’utilité des pions Air qui contrairement aux pions Terre n’ont aucune action de blocage. Peut-être empêchent-ils de créer des lignes de même élément en bordure ainsi que la réduction du plateau et les conséquences qui en résultent. Si c’est bien ça le seul intérêt des pions Air, les joueurs n’auront pas vraiment de raison de les utiliser en début de partie et devront attendre que le plateau soit mieux rempli avant d’en faire usage stratégiquement. Malheureusement leur nombre peut très vite se réduire car facilement éjectables et même utilisables en tant que pions Terre.

A part cet aspect nébuleux, IGNIS propose un mécanisme de réduction du plateau très intéressant provoquant des retournements de situation surprenants. Toute son intelligence tactique se trouve bien là et les parties seront souvent très serrées même entre deux joueurs de niveaux différents. Son matériel agréable contribue à se lancer dans la découverte de ce jeu sans prétention.

 Réduction du plateau avec situations surprenantes. Matériel sérieux et agréable.

Grand mystère sur l’action du pion Air dont on se demande s’il n’est pas là que pour combler le thème du jeu.

Edition : Huch & friends 2013

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