COMBAT D’ARAIGNÉES

Sur un plateau vertical représentant une toile d’araignée, les joueurs vont faire évoluer leurs tarentules bipèdes, trois petites et une grande. Elles se déplacent en plantant leurs pattes dans des petits trous avec la possibilité de prendre la place de celles de ses adversaires s’y trouvant déjà. L’araignée ennemie est alors suspendue sur une seule patte restante qu’il faudra également pousser pour que l’arachnide soit totalement décroché et éliminé. L’objectif étant soit d’éjecter de la toile toutes les araignées de son adversaire, soit d’amener une des siennes dans le repère ennemi.

Il faut bien admettre que COMBAT D’ARAIGNÉES n’est pas le jeu dont la jouabilité est des plus pratique. Les araignées ne sont pas aisément manipulables et le plateau assez fragile risque de casser à chaque plantage de patte. Cela étant, ce jeu cache certains aspects intéressants. Après les premières parties ultra-rapides, on se surprend à analyser les premiers coups d’ouverture pour contrer les grandes araignées dont la mobilité et l’aire d’action sont bien plus importantes. Mais l’originalité tient surtout de son plateau à deux faces, une pour chaque joueur. Ce n’est donc pas du tout un jeu en 3 dimensions comme il est stipulé sur la boite.

Derrière ce petit jeu à l’aspect « jouet pour enfant » se cache un vrai jeu de réflexion pas si enfantin. Il mériterait une adaptation en jeu vidéo qui permettrait, grâce à une manipulation plus aisée, d’approfondir les parties.

Règles simples et parties rapides. Originalité du plateau double face.

 Manipulation peu commode.

Edition : MB 1989

 

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SOUITCH

Position initiale

Souitch est un tout nouveau jeu combinatoire abstrait puisqu’il a été définitivement achevé en 2016 par son auteur Sebu. Il s’agit d’un jeu de score qui me fait penser au jeu d’Halma et au Neutreeko. Le principe d’enbut est ici très important puisque l’objectif est d’amener ses propres pièces dans les cases de départ de l’adversaire et symétriquement à sa propre position initiale. Mais à la différence de l’Halma, les pièces ont des valeurs de 1 à 5 qui serviront à compter les points une fois la partie finie et qui survient lorsqu’un joueur ne peut plus jouer à son tour. Les pièces se déplacent toujours en avant, tout droit ou en diagonale, et à la manière du Neutreeko, d’un maximum de cases possible sans jamais pouvoir sauter par dessus les autres.

Je vous invite vivement à aller faire un tour sur le site officiel du jeu, http://www.souitch.fr/. Sebu ne s’est pas juste contenté d’y exposer les règles de sa « trouvaille » mais il y apporte aussi une étude stratégique et tactique approfondie, des parties commentées et même des exercices. C’est tout à l’honneur de ce jeu car ce n’est pas si fréquent qu’un auteur pousse sa propre création à autant d’analyse. Vous y trouverez aussi les pions à imprimer, bien vu !

Souitch est jeu élégant, simple et profond comme je les aime. Un grand bravo à son auteur et pour son site consacré très bien fourni. Et même si Sebu ne souhaite pas le commercialiser, ce qui est bien dans l’esprit du monde des jeux abstraits, je connais beaucoup de jeux bien moins léchés qui ont eu l’honneur et la chance d’être édités. Alors messieurs les éditeurs si vous passez par là …

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PLATEAUX À IMPRIMER

Dans cet article vous pourrez télécharger plein de plateaux en PDF pour jouer aux jeux abstraits. Ils sont à imprimer sur pages A4 sauf mention dans le titre du fichier. Leur taille maximale tient sur le format A3 donc sur deux pages A4. J’ai choisi de les imprimer sur papier épais bleu clair pour bien faire ressortir les couleurs des pions.et je les ai ensuite plastifiés. Les plateaux qui tiennent sur deux feuilles ont tous une marge de recouvrement que je découpe sur le bord après la plastification avec un massicot. Les feuilles plastifiées étant très glissantes, je les pose sur des dessous de plat antidérapant lorsque je joue. Vous en trouverez en rouleau dans les magasins de bricolages qu’il faut ensuite couper au bon format. Les plateaux ainsi que les feuilles antidérapantes sont rangés dans une chemise en plastique de bonne capacité et facilement transportable.

Ils ont été réaliser avec le programme de création graphique GIMP et sa fonction très pratique pour faire des grilles et des damiers (Filtres/Rendu/Motifs/…). Pour les hexagones, j’utilise ce site internet où vous pourrez sortir en PDF toutes sortes de grilles et pas seulement d’hexagones. Vous pouvez aussi utiliser les deux programmes DrawHexGrid et HexDraw qui sont plus orientés pour la réalisation de plateaux de wargames. Pour la création des fichiers PDF, je vous conseille vivement PosteRazor avec lequel vous pourrez faire de grands plateaux sur plusieurs feuilles A4. Sa grande force est la possibilité de régler la marge de recouvrement entre chaque feuille.

Ces plateaux ont été conçu pour être joués avec des pions de 15mm et 30mm de diamètre que j’ai trouvé chez TOUT POUR LE JEU. J’ai également trouvé ces pions personnages de 15/30 mm. Ils sont tous disponibles en un tas de couleurs différentes. J’en ai surtout pris des blancs et des noirs mais quelques autres couleurs sont indispensables pour certains jeux. Libre à vous de les modifier avec feutres et gommettes.  Pour finir, je les range dans une boite à biscuits en métal.

Les plateaux et les pions
Les dessous de plat ajusté aux plateaux
On fait bien coïncider la grille des deux feuilles A4
L'ensemble rangé
C'est dans la boite !

Avec cet ensemble de plateaux et de pions, je peux jouer à plusieurs centaines de jeux.

Si cet article vous intéresse, sachez qu’il sera mis à jour de temps en temps avec l’ajout de nouveaux fichiers.


Plateaux pour pions de 15 mm de diamètre.


Plateaux pour pions de 30 mm de diamètre.

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PATCHWORK

 

Les joueurs disposent chacun d’un petit plateau quadrillé sur lequel ils vont constituer leur patchwork. Pour se faire, ils vont devoir acheter des bouts de tissus de tailles différentes avec des boutons qui servent de monnaie. Sur un autre plateau linéaire et à caractère temporel, les deux joueurs vont y progresser pour gagner des boutons-monnaie mais également des mini bouts de tissus qui serviront à combler les plus petits trous de leur ouvrage. Une fois la dernière case du plateau linéaire atteinte par les deux joueurs, la partie s’arrête et on compte les points. On additionne alors tous les boutons encore en main moins deux points par case vide du plateau-patchwork.

PATCHWORK est un jeu combinatoire abstrait dans l’air du temps. Le créateur Uwe Rosenberg a bien compris que maintenant pour séduire les éditeurs, un jeu abstrait doit avoir la couleur et le gout d’un jeu de société « conventionnel ». Et il faut bien admettre que l’objectif est parfaitement atteint. Même si certains mécanismes sont déjà vu, ils se retrouvent ici au service d’un jeu sans hasard globalement très original et en accord avec son thème. En basculant d’un plateau à l’autre, PATCHWORK fait tantôt penser au jeu de l’oie, tantôt à tétris et même au monopoly avec monnaie et obtention d’un salaire périodique. Un jeu au multiple visage et autant d’atouts pour plaire. Sans oublier un beau visuel et une profondeur stratégique certaine.

Original, simple, beau, ludique. Un coup de cœur !

Je ne vois pas de petite bête.

Edition : Funforge 2015

 

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LONGHORN

 

Dans LONGHORN les joueurs incarnent deux hors-la-loi voleurs de bétails qui vont se balader de territoires en territoires dans lesquels se trouvent des vaches de différentes couleurs et en nombre différent. A chaque fois qu’ils arrivent dans une nouvelle case, ils doivent y capturer toutes les vaches d’une même couleur puis déplacer le personnage de l’adversaire d’un nombre de cases égal au nombre de vaches tout juste volées. La plupart du temps les parties s’arrêtent lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible au tour d’un joueur. On compte alors les points et c’est là que les choses se compliquent ou que la subtilité du jeu se révèle. Chaque vache volée rapporte 100 $ par vache de même couleur se trouvant encore sur le plateau. De plus, il y a un jeton action sur chaque territoire qui prend immédiatement effet sur le joueur qui se sera emparé des dernières vaches s’y trouvant. Ces jetons effets peuvent être des bonus mais aussi des malus et même carrément perdant en cas de mauvaise rencontre avec le sheriff …

Encore un jeu de Bruno Cathala en harmonie avec le thème et magnifiquement illustré. On appréciera tout particulièrement le système de comptage des points original et déroutant où l’on se rendra compte qu’il est préférable de voler les vaches les moins volées ce qui est un peu contradictoire et grandement problématique. En effet, si les joueurs volent toutes les vaches d’une même couleur et bien elles ne rapporteront rien en fin de partie car il n’y en aura plus aucune sur le plateau … et oui !

LONGHORN a failli ne pas apparaitre dans ma ludothèque car il y a une toute petite part de hasard concernant le jeton « embuscade ». Mais non seulement ce hasard n’apparaitra pas à toutes les parties pour diverses raisons mais libre à vous, et à moi, de changer les règles pour y passer outre.

Illustrations magnifiques. Comptage de points original.

Toute petite part de hasard non systématique et seulement si vous respectez les règles à la lettre.

Edition : Blue orange 2013

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HIVE

HIVE est une sorte de jeu d’échecs dont les pièces hexagonales sont des insectes. Araignées, sauterelles, scarabées et fourmis se bataillent pour capturer la Reine, pièce majeure qu’il faut réussir à totalement entourer pour gagner la partie. Chaque insecte possédant une capacité de déplacement fidèle à la réalité.

La grande particularité de HIVE est qu’il n’y a pas de plateau. Les pièces peuvent être placées puis déplacées dans des cases hexagonales invisibles qu’il faudra bien visualiser et c’est l’obligation de toujours garder l’ensemble connecté qui fait l’aire de jeu, un peu à la manière des dominos. Ici pas de prises mais des blocages parfois provisoires, car une fois tout ce petit monde rentré en jeu le matériel manque à l’appel et il faut souvent faire des sacrifices de déblocage pour mener d’autres attaques ailleurs. Au cours d’une partie on constate alors un déplacement de l’ensemble du jeu sur la table. Une singularité remarquable.

De nombreuses éditions se sont succédé depuis la première. Celle que je possède avec les belles pièces en bakélite possède un petit sac rond qui permet de transporter le jeu sans emmener toute la boite. A noter également que d’autres pièces sont sorties en extensions : le moustique, la coccinelle et le cloporte.

 Simple et profond. Matériel agréable. Originalité du plateau invisible.

 Les parties peuvent être longues.

Edition : Huch and friends, gigamic 2005

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BLOKUS DUO

 

Les joueurs possèdent 21 polyominos d’une couleur et tous différents. Le but est d’en placer un maximum pour gagner le plus de points, sachant que chaque petit carré qui les compose rapporte 1 point. A son tour il faut placer une pièce collée par le coin à une autre pièce de sa couleur. Deux polyominos de même couleur ne peuvent se toucher par leurs bords. Une fois que plus personne ne peut jouer, on compte les points.

BLOKUS DUO est la version deux joueurs de son grand frère BLOKUS dont il garde les mêmes principes à peu de choses près. Ici le jeu en duel renforce la subtilité et la clarté avec une seule couleur chacun. BLOKUS me fait penser au jeu de Go sans toutefois en conserver la notion de vie et de mort. Car c’est un jeu de territoires qu’il faudra essayer d’étendre et de conserver contre les intrusions ennemis. La tactique et la stratégie sont bien présentes dans ce jeu à la fois simple et prenant. Pour chercher la petite bête je dirai que jouer avec autant de pièces différentes rend l’aspect calculatoire difficile à moyen et long terme. On se concentrera donc sur la stratégie comme placer les grosses pièces en premier par exemple.

 Belle profondeur tactique et stratégique.

 Les polyominos tous différents rendent l’aspect calculatoire difficile.

Edition : Winning moves 2005

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KARÉ DÉMENT

KARÉ DÉMENT est un mélange de dames chinoises et du jeu solitaire du taquin. Le but du jeu est d’amener tous ses petits carrés dans la zone de départ opposée et comme au taquin, il y a un trou par lequel il faudra faire glisser les carrés, les joueurs ayant 5 coups successifs à leur tour. Seuls les pions de sa couleur et les pions neutres peuvent être touchés mais tous peuvent être poussés.

Présenté comme cela, KARÉ DÉMENT semble être un jeu aux règles limpides et au mécanisme élégant. Il n’en est rien. Le placement initial est long et fastidieux. Certaines règles rendent le jeu lourdingue et d’autres sont tout bonnement incompréhensibles comme celle-ci : « Vous ne pouvez pas pousser un de vos pions sur la dernière ligne d’une case adverse » … J’ai beau essayé de changer les mots de place comme pour une mauvaise traduction google, rien y fait. Apparemment certains sont arrivés à lui donner un sens rationnel : il serait en fait interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n’ont rien à y faire (règle sans incidence en 1 contre 1). Malgré cela on s’ennuie quand même. Les parties sont interminables, les coups répétitifs et on finit tôt ou tard par ne plus savoir au combientième coups on en est, ni pourquoi-comment on en est arrivé à une situation de blocage pourtant interdite. Bref, KARÉ DÉMENT est un jeu brouillon, aux règles aussi claires que de la bière irlandaise et qui finit par saouler ceux qui l’essayent dès le milieu de la première partie, qu’ils soient 2, 3 ou 4 joueurs. Et pour couronner le tout, le déplacement des carrés peut produire un son grinçant qui fait froid dans le dos … Brrrr.

Pourtant l’idée d’introduire le mécanisme du taquin dans un jeu abstrait n’était pas mauvaise en soi.

Un matériel bien présenté. Le mécanisme du taquin qui vous rappellera les casse-têtes d’enfance.

 Les règles sont confuses et les coups répétitifs. Les parties peuvent être interminables.

Edition : Druon 2004

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KAMISADO

Le but du jeu de KAMISADO est d’amener une de ses tours sur la rangée de base adverse. Les joueurs possèdent 8 tours avec chacune un caractère chinois de couleur différente. Les mêmes couleurs se retrouvent sur les cases du plateau. A son tour le joueur doit déplacer la tour dont la couleur du caractère correspond à la couleur de la case sur laquelle son adversaire s’est arrêté au coups précédent. Les tours se déplacent toujours vers l’avant, tout droit ou en diagonale, d’un nombre quelconque de cases sans pouvoir passer par dessus d’autres tours. Une partie se joue en plusieurs manches et les règles de base s’appliquent pour la première. Au cours des manches suivantes, les positions de départ vont changer et les tours qui auront atteint précédemment les premières lignes opposées vont devenir « sumo » avec des capacités autres.

KAMISADO me coupe cette sensation de liberté et de « total contrôle » que j’ai d’habitude en jouant aux jeux abstraits. Le principe d’imposer à son adversaire une seule pièce jouable par l’influence d’une case est fortement contraignant pour ne pas dire carrément frustrant. Certains apprécieront mais personnellement je suis moins fan. A mon grand bonheur ce principe est assez rare et KAMISADO me fait penser à d’autres jeux comme MANA, KAMON ou encore OUKOUN … La stratégie s’en retrouve fortement atténuée et il en reste un jeu surtout tactique, malgré tout très intéressant et agréable. Je vous conseille vivement de faire des parties en plusieurs manches car l’ajout de tours « sumos » augmente la subtilité tactique.

Côté matériel, c’est beau, propre et coloré et les tours sont même feutrées.

 Beau matériel. Aspect tactique riche.

 Le principe de la pièce jouable imposée est contraignant et atténu l’aspect stratégique.

Edition : Huch & friends 2010

 

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ECLIPSE

Chaque joueur possède 10 satellites reliés 2 par 2 par des chaines (3 longues et 2 courtes) et une comète, boule plus grande comparable au Roi des échecs. Le but du jeu est d’immobiliser la comète de l’adversaire et plus précisément de faire en sorte qu’elle ait virtuellement aucune possibilité de déplacement à son tour de jeu. Les mouvements se font dans la limite autorisée par la longueur des chaines. Ici pas de captures mais des blocages par entrave. Les chaines amies ou ennemies peuvent se superposer immobilisant ainsi les satellites reliés par leur chaîne entravée jusqu’à une éventuelle libération.

ECLIPSE fait partie des jeux de capture dont le Roi n’a aucune force réel (contrairement aux échecs) et est tout juste bon à fuir et se planquer. Une stratégie défensive sera perdante et il n’y aura pas d’autre choix que d’envoyer ses troupes vers l’avant ne serait-ce que pour donner de l’air à sa comète. Il n’en reste pas moins un jeu de réflexion intense dans lequel on plonge avec passion, en tout cas dans les premières parties de découverte. Le principe de pièces reliées par des chaines qui délimitent la portée des déplacements est bien trouvé. On regrettera que les billes des satellites aux chaines plus courtes ne soient pas plus petites pour bien les différencier avec les autres.

 Le matériel superbe en bois. Le principe des chaines est original que se soit pour les déplacements ou le mécanisme de blocage.

 Les billes des satellites à chaines courtes auraient dû être plus petites.

Edition : Gigamic 1999

 

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