Archive pour la catégorie ‘othello’

UNE PARTIE D’OTHELLO COMMENTÉE N°1

Mardi 18 mai 2010

Il s’agit d’une partie entre deux programmes jouée en 1980.
Programme Rosenbloom en noir
Programme Levy en blanc

1-11 Début en diagonale avec « cheminée ». Après 11. Noir est mieux placé au centre de la position (il occupe les 4 cases centrales). Blanc a joué trop à l’extérieur notamment avec son coup de bord 10. A3.
12 Un autre mauvais coup retournant trop de pions.
16 Reprends des cases centrales, mais il y a maintenant une grosse disproportion de pions : 16 blancs pour 4 noirs.
18 Bonne position des 2 pions blancs sur le bord Nord, mais tout nouvel accès y est interdit à blanc.
20 Nouvelle erreur que ce bord Est.
21-27 Noir joue à l’intérieur de la position, forçant Blanc à fermer peu à peu la frontière
28 Noir est maintenant complètement encerclé par les pions blancs ; il mènera désormais le jeu à sa guise.
29 Premier sacrifice de coin , forcé pour Blanc (A2 ou B1 donnerait A1 à Noir).
30 32 pions blancs pour 2 noirs !
32 Blanc a passé. Noir doit ouvrir le jeu pour forcer des coups Blancs car il n’a pas encore la possibilité de prendre un coin ni de construire une position stable.
33 A croire que Blanc joue pour Noir…
34-37 Second sacrifice de coin. Noir choisi une voie élégante mais bien difficile pour une victoire assurée. Après 37, Noir est à nouveau totalement encerclé.
39-42 3ème sacrifice de coin !
43 Noir est encore encerclé et Blanc n’a plus de liberté.
44 Ayant laissé les 3 coins à Blanc, Noir ne peut pas construire de position stable immédiatement; il doit au contraire éviter de laisser Blanc en construire à partir de ses coins. Il doit donc jouer vers le Sud-Est, à l’écart des pions Blancs. G1 était possible tout de suite mais, cette liberté peut être utile plus tard pour forcer un coup blanc.
51 Donne le coin H8 à Noir. H2 le donnait aussi, en 2 coups.
54-58 Maintenant Noir « rabat » Blanc vers son coin.
54 Le meilleur coup : il n’ouvre aucune ligne à Blanc qui lui permettrait de retourner définitivement des pions.
56 La liberté en G1 est utile maintenant pour forcer Blanc en G7 et gagner le maximum de pions.
60 Noir gagne 51 à 13. Sur la position finale, le dessin des bords Ouest et Nord est rare, avec deux insertions parfaites de 6 pions entre les coins.

LE COIN ET LES PIONS DÉFINITIFS

Mardi 23 février 2010

A l’othello, le coin est la case la plus forte. Tout pion posé dans un coin sera définitif. Deviendront également définitifs, tous les pions de la même couleur qui seront adjacents aux pions de coin.

Ci-dessous, après la prise du coin h8, tous les pions noirs connectés à celui-ci sont définitifs car impossibles à retourner. Noir a donc réussi à stabiliser 21 pions définitifs et il ne lui restent plus que 12 pions pour gagner.

Les coins constituent l’objectif stratégique principal et contrairement au go, ils seront pris d’assaut plutôt en fin de partie. Mais si il y a une différence de niveau importante entre les deux joueurs, le meilleur s’emparera d’un coin dès le milieu de partie et propagera sa couleur à partir de celui-ci. En effet, à partir des coins, il est très facile de s’emparer des bords, puis du reste.

La meilleure façon de ne pas céder un coin à son adversaire est de ne pas jouer une case adjacente au coin. Ci-dessous les cases C sont considérées comme faibles et les cases X sont très faibles car elles peuvent être retournées dans toutes les directions.

Voyons comment un joueur peu profiter d’une erreur de son adversaire si ce dernier a joué une case faible :
Noir joue la case X b7 mais Blanc joue d8 qui retourne d5 et permet de prendre au coup suivant le coin a8 car Noir n’a aucun moyen de retourner d5.

Un autre exemple avec cette fois-ci la case faible C : Noir joue b1. Mais Blanc en jouant c1 gagne le coin a1 (si Noir joue d1, Blanc joue a1).

Retenons qu’il est préférable de jouer une case C si ce coup permet de se connecter à un ou plusieurs de ses pions sur le bord.
Quant aux cases X, elles sont beaucoup plus sensibles car l’adversaire finira par obtenir un pion sur la diagonale et prendre le coin.

LA MAXIMISATION

Lundi 1 février 2010

La maximisation est le tout premier principe stratégique de l’othello que tout joueur débutant doit connaitre.

Dans la plupart des jeux stratégiques, avoir plus de pions que son adversaire sur le plateau représente un avantage souvent décisif. A l’othello, il n’en est rien. Le mécanisme des retournements change complètement ce principe. Un joueur qui décide de retourner un maximum de pions dès le début de partie deviendra le témoin impuissant de leur disparition rapide à un moment donné, pour peu que son adversaire ait de l’expérience.

La partie suivante illustre bien la maximisation : dès le début de partie Noir cherche à retourner le maximum de pions blancs. Au 45ème coup Noir a 39 pions contre 10 pour Blanc. Mais dans les tours suivants, Noir a peu ou pas de coups possibles et Blanc va l’emporté facilement 46 à 18.

On peut résumer simplement en affirmant que plus un joueur retourne de pions, plus son nombre de libertés (coups possibles) diminue. Cela peut l’amener à une situation bloquée où il sera obligé de passer son tour, ce qui peut être désastreux.
La maximisation est donc une stratégie incorrecte souvent joué par les joueurs débutants.

Par opposition à la maximisation, il est possible de parler de minimisation, mais celle-ci ne doit pas non plus être poussée à l’extrême sous peine de perdre la partie dès le début :

Ici, quoi que joue Blanc, Noir gagne en jouant à l’extrémité de la ligne blanche et retourne tous les pions blancs.
Alors attention à ne pas se retrouver dans ce genre de situation piège, surtout dans les débuts de partie.

OTHELLO – REVERSI

Dimanche 31 janvier 2010

Plus ancien jeu abstrait « moderne », il fut inventé dans les années 1880 en Angleterre, sous le nom de reversi, puis complètement oublié pendant presque un siècle. En 1971, une firme japonaise édite othello, légère variante de l’ancien reversi. Le succès commercial est immédiat, d’abord au Japon puis dans les pays occidentaux.

La grande richesse de l’othello et sa formidable esthétique ont très certainement contribué à ce que des fédérations se forment partout dans le monde et les tournois prestigieux qui s’ensuivent. Les japonais dominent largement la haute compétition.

QUELQUES SITES POUR JOUER EN LIGNE :

PLAYOK : Gratuit, bien fréquenté, simple et joli… bref le mieux.

INTERNATIONAL-OTHELLO : Gratuit, un peu de monde, joli et sympa

GAMES-WTANAKA : Gratuit, fréquenté, joli mais peu d’options

ig GAME CENTER : Gratuit, pas très beau

LITTLE GOLEM : Gratuit,  système de tournois très bien fait, très moche

LUDOTEKA : Semi gratuit, joli

MIGS : Il n’y a personne pour l’othello, dommage !

YAHOO ! JEUX : Gratuit, moche

AUTRES LIENS :

WIKIPEDIA

FÉDÉRATION FRANÇAISE

WZEBRA UN PROGRAMME TRES FORT ET BIEN FAIT