Archive pour la catégorie ‘autres jeux’

PUISSANCE 4

Dimanche 2 mai 2010

Est-il nécessaire de présenter le puissance 4 (connect 4 en anglais)?  Un des plus grands classique et une des meilleurs réussite commerciale, tous jeux de société confondus, depuis sa première édition par MB en 1974.

Et bien pourquoi pas ! Je me lance en tous cas.

Il s’agit d’un simple jeu d’alignement sur une grille de 6×7. Le premier qui aligne 4 pions gagne la partie.

MOUAIS !!! J’entends déjà certains  : « C’est bon, on les connait les variantes du morpion. Elles manquent de profondeur et on en a vite fait le tour. »

D’accord ! On est loin du go ou des échecs, mais le puissance 4 possède une originalité : c’est à ma connaissance le premier jeu abstrait et un des rares à prendre en compte l’attraction terrestre directement dans son mécanisme. Ainsi le plateau est placé à la verticale et non à plat. Avouez que c’est quasiment unique. Je pense que c’est une des raisons de son succès.

Derrière son aspect simpliste, se cache quelques aspects tactiques et stratégiques. Tactiquement, on retrouve les menaces multiples propres aux jeux d’alignement. Stratégiquement, la colonne centrale et le contrôle des cases du milieu de plateau semblent être très importantes. Elles peuvent offrir de nombreuses possibilités tout en bloquant l’adversaire.

On y retrouve également la notion de parité : chaque colonne a un nombre pair de jetons. Ainsi, il est possible de forcer le gain dans certaines conditions. Par exemple, si votre ligne gagnante est sur la colonne 1 (tout à gauche) et sur une ligne impaire (1ère,3ème ou 5ème), et que toutes les autres colonnes sont paires (ce qui équivaut à avoir joué un nombre pair de jetons, donc à ne pas avoir commencé la partie), alors le joueur va remplir les autres colonnes. Supposons que vous l’empêchiez de faire une ligne gagnante dans ces autres colonnes, alors il devra jouer dans la colonne 1, et pas vous. Ainsi, si un joueur commence et qu’il force l’adversaire à jouer dans une colonne précise, alors ses jetons seront sur des lignes impaires. Donc il doit essayer de faire des lignes de 3 dont le jeton manquant est sur une ligne impaire.

Le puissance 4 a été résolu par ordinateur. Toutes les parties possibles ont été calculées et il est reconnu que le joueur qui commence la partie gagne à chaque fois si il joue les meilleurs coups.

Je possède la toute première édition et après avoir offert la dernière édition à ma petite nièce,  j’ai découvert qu’il existe maintenant d’autres variantes intéressantes dont l’alignement de 5 pions ou encore la possibilité d’éjecter des pions.

Plus de 30 ans après sa sortie, le puissance 4 reste un excellent jeu « d’apéritif » et même un peu plus encore. S’apprêtant très bien au blitz (1 min+ 2 sec),  il est tout à fait possible d’organiser des petits tournois très rapides entre amis. Il est surtout et pour longtemps encore, une excellente introduction aux jeux abstraits pour les enfants.

POUR JOUER EN LIGNE

4-in-a-row, Brainking, Fly or die, Gamerz, wtanaka, Goldtoken, ig Game Center, Little golem, Ludoteka, Playray, Pocket Monkey, Your turn my turn, Ze best 3000.

LIENS DIVERS

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LE SURAKARTA

Mardi 23 mars 2010

Surakarta est une ville d’Indonésie mais bien sûr, c’est le jeu du même nom dont nous allons nous intéresser ici. Son origine est bien mystérieuse car apparemment  plus personne ne joue encore à ce jeu en Indonésie, pays dont il semble pourtant être natif.

Il s’agit d’un jeu de capture, peut-être un lointain cousin du jeu de dames, dont le plateau aux grandes « oreilles » intrigue immédiatement.

Sa grande originalité tient justement dans son mécanisme de capture. En effet, pour prendre un pion, il faut circuler obligatoirement par un des cercles dont les « oreilles » sont constituées, à condition qu’aucun autre pion se trouve sur le chemin, car il est interdit d’une manière générale, de sauter par dessus un pion ami ou adverse.

Lorsqu’une prise est effectuée, le pion est retiré et on se met à sa place. Mais il existe une variante, surement plus intéressante, où l’on saute le pion capturé à la manière du jeu de dames.

Je vous invite à découvrir ce jeu au mécanisme original.

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AUTRES LIENS

UN PROGRAMME A TÉLÉCHARGER

LA REGLE DU JEU EN VIDEO

FABRIQUER UN JEU DE HEX

Jeudi 25 février 2010

J’ai découvert le jeu de Hex il y a deux ans. J’ai tout de suite été intrigué par ses cases hexagonales et ses règles simples et je me suis immédiatement renseigné pour m’en procurer un. Malheureusement, il est quasi impossible de le trouver dans le commerce, la première édition date des années 50 et est très dure à trouver.

Même si il est  possible , en cherchant un peu, d’en trouver des versions artisanales plus ou moins jouables, je me suis dit pourquoi ne pas me le fabriquer moi même, surtout que je possédais déjà des pierres de go en plastiques qui font parfaitement l’affaire. Ne restait plus qu’à faire le plateau.

Je me suis tout de suite orienté vers une version souple et roulable que je pourrai facilement ranger et transporter. Mon idée était donc d’imprimer le plateau préalablement dessiné sur du papier transfert, puis de l’appliquer sur un morceau de tissu ou un drap.

Alors, comment dessiner des hexagones ? En cherchant un peu sur internet, j’ai trouvé un excellent petit programme pour faire des grilles d’hexagones : DrawHexGrid. Je pense qu’il a été conçu à l’origine par des joueurs de wargames, mais il est tout à fait possible, grâce à ses petites options (nombre d’hexagones, résolution et orientation de l’image, couleurs…), de s’en servir pour concevoir toute sorte de jeux à cases hexagonales.

La taille du plateau dépend de deux choses importantes : le diamètre de mes pierres de go et le format des feuilles de papier transfert que je pouvais trouver. Après m’être renseigné dans une boutique spécialisée dans les transferts sur T-shirts et suite à leur réponse négative pour la réalisation de mon projet, j’ai fini par m’acheter un lot de plusieurs feuilles transfert A4 pour textile blanc. (D’ailleurs, si vous connaissez une boutique où il est possible d’imprimer sur papier transfert grand format, je suis preneur ;) .)

Après quelques calculs et tests d’imprimerie, j’ai estimé que je pouvais faire un plateau de 16×16 sur deux largeurs de feuille A4, sachant que je tenais absolument à rajouter deux colonnes noires et blanches pour les bords. Celles-ci ne sont pas indispensables et deux joueurs connaissant bien le jeu peuvent s’en passer. Mais pour les novices, leur présence est pratique pour la compréhension des règles.

N’ayant pas d’imprimante couleur, le plateau serait donc gris, pour bien faire la différence avec les bords noirs et blancs, et les deux coins « ouverts » gris foncés.  Une belle couleur aurait été bien plus joli, mais je n’avais pas le choix. Une manipulation Photoshop feuille par feuille s’ensuit avec coloriage et gommage. Le plateau est en 6 parties sachant que les deux dernières sont faites sur la largeur d’une feuille A4 mais découpées :

Les différentes parties numérotées du plateau

Ne restait plus qu’à imprimer les parties sur les feuilles de papier transfert, à découper le bas des 3 parties du haut pour bien les ajuster aux 3 autres, puis à appliquer soigneusement les transferts sur de la feutrine blanche acheter au mètre. La toute dernière tache consiste à découper la feutrine au cutter en laissant 1 cm tout autour du plateau.

Voici les 6 parties à prendre et imprimer. Servez -vous !
hex1, hex2, hex3, hex4, hex5, hex6

Je suis très content du résultat qui est tout à fait jouable, même si les feuilles ne sont pas pile-poil alignées. Mais bon, là je chipote.
Attention à l’application des feuilles transfert, c’est l’étape la plus délicate.

HIVE

Dimanche 14 février 2010

Hive

PRÉSENTATION

Hive est un jeu inventé par John Yianni et publié en 2001. Il s’agit d’un jeu d’échecs avec des pièces hexagonales sur lesquelles figurent des insectes. Donc, 5 types de pièces et 5 insectes ayant chacun un déplacement différent. Une reine, 2 araignées, 2 scarabées, 3 sauterelles et 3 fourmis par camp. Le but est de faire un échec et mat en entourant complètement la reine de l’adversaire. Pour cela les pièces vont se placer petit à petit dans la ruche (hive signifie ruche) puis les déplacements vont créer des situations de blocage/déblocage, les prises n’existant pas dans ce jeu.

Distribué en France par Gigamic, hive est présenté d’une manière impeccable. Petite boite non encombrante dans laquelle on trouve les belles pièces en plastique lourd (bakélite) et un petit sac rond pour embarquer les pièces en soirée sans être obligé de prendre toute la boite. Bien vu !!

Je l’ai acheté il y a peu et c’est une belle surprise. Les règles et les déplacements de pièces sont simples et on rentre rapidement dans le jeu dès la première partie. Sur la boite il est indiqué qu’une partie dure environ 20 minutes. Il s’agit en fait d’une moyenne car il m’est arrivé d’en faire de bien plus longues dans le cas où toutes les pièces du jeu ont été posées. L’absence de plateau donne un aspect « dominos » et le mouvement progressif de l’ensemble de la ruche est d’une esthétique intéressante qui peut faire penser au go.

Hive est disponible depuis peu sur iPhone.

PRINCIPES STRATÉGIQUES DE BASE

  • La stratégie de base est de contrôler l’extérieur de la ruche en piégeant les pièces de l’adversaire vers l’intérieur. Les fourmis sont les mieux adaptées pour ce rôle car elles peuvent se déplacer partout où elles sont nécessaires, mais cela les rend largement indisponibles pour d’autres tâches comme le piégeage de la reine adverse ou la défense de la sienne. Les araignées et les sauterelles, si elles sont placées correctement, peuvent se déplacer rapidement vers des positions bloquantes, laissant les fourmis pour des tâches plus essentielles.
  • Ne sous-estimez pas les araignées, surtout dans la phase d’ouverture de la partie. Elles ne sont pas aussi puissantes et mobiles que les fourmis, mais lorsque la ruche est encore petite, elles peuvent rapidement se déplacer sur les bords du camp adversaire pour y bloquer des pièces.
  • Essayez de piéger la reine adverse rapidement, car plus vite elle sera bloquée, plus vite elle pourra être complètement entourée, et moins elle aura de possibilité d’échappatoire.
  • Assurez-vous que la reine adverse n’est pas la possibilité de s’échapper en veillant à ce qu’une pièce demeure toujours non-adjacente aux autres pièces entourant la reine. Connecter trois ou quatre pièces autour de la reine lui permet souvent de s’échapper et de bloquer vos pièces.
  • À l’inverse, garder toujours une possibilité de fuite pour votre reine.
  • Une tactique intéressante est d’utiliser un scarabée pour grimper sur le dos de la reine. Non seulement cela empêche la reine de se déplacer, mais cela permet au joueur de la couleur du scarabée de mettre directement en jeu les pièces tout autour. Ensuite, ce scarabée pourra se placer sur le dernier espace entourant la reine en y descendant simplement. Cette tactique donne un rôle très important aux coléoptères dans le milieu et la fin de partie, et un joueur pour se défendre, doit chercher à bloquer les scarabées adversaires ou les couvrir avec les siens. Cela s’applique aussi si l’insecte est déjà sur la reine,  la tactique en question tombera complètement à l’eau: le scarabée sera bloqué et le joueur ne pourra plus placer ses pièces autour.
  • L’éditeur recommande de garder les sauterelles pour la fin, quand elles sont nécessaires pour traverser rapidement la ruche et de sauter dans un espace libre entourant la reine adverse.

Deux ouvertures de placement semblent être préférées sur le site du jeu :

  • Reine – Araignée – Fourmi (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture souple qui permet des possibilités de déplacement maximales  pour la reine tout en introduisant rapidement une Fourmi dans le camp opposé.
  • Araignée – Reine – Araignée  (dans une formation en V) : Il s’agit d’une ouverture agressive qui permet au joueur de se déplacer rapidement (dès le troisième tour si nécessaire). Les araignées peuvent ainsi bloquer rapidement la stratégie d’ouverture des pièces de l’adversaire. En outre, si l’adversaire choisit une ouverture similaire, il fournit la meilleure occasion de forcer un match nul (situation rare) car les reines sont adjacentes.

Un exemple de partie terminée

victoire pour les blancs

LIENS

AMAZONS

Jeudi 4 février 2010

position initiale

Amazons a été inventé par l’argentin Walter Zamkauskas en 1988. Il est souvent apparenté à un jeu de territoire mais je pense qu’il s’agit plutôt d’un jeu de blocage, même si l’on se rend rapidement compte que des territoires se forment.

Il est joué sur un plateau de dames internationales 10×10. Les deux joueurs, Noir et Blanc, disposent de 4 amazones chacun placées selon la configuration de départ montrée ci-dessus.

Blanc commence. A son tour, le joueur déplace une de ses amazones puis celle-ci lance une flèche. Une amazone se déplace exactement comme une dame aux échecs (orthogonale et diagonale à volonté). Une fois déplacée, elle lance une flèche qui vient se planter sur une case dans les directions orthogonales et diagonales à nouveau. La flèche restera plantée jusqu’à la fin de la partie. Les amazones et les flèches ne peuvent pas traverser une case occupée ni même s’y arrêter. Le dernier joueur qui peut encore jouer, lorsque vient son tour, gagne. Mais les parties prennent généralement fin lorsque les amazones se retrouvent enfermées chacune dans leur propre territoire. Le joueur possédant le plus grand territoire d’ensemble remporte la partie, puisqu’il lui reste plus  de coups possibles. Le match nul est apparemment impossible.

Ci-dessous une situation de fin de partie :


victoire pour Blanc

La situation est désespérée pour Noir.

Les amazones de Blanc contrôlent plus de territoire et empêchent toute éventuelle infiltration.

A moins d’une grossière erreur de Blanc, Noir pourra bientôt abandonner la partie.

POUR JOUER EN LIGNE

BRAINKING, GAMERZ (jeu par emails), ig GAME CENTER, LITTLE GOLEM, VYING GAMES.

AUTRES LIENS

WIKIPEDIA (en anglais

RÈGLE DU JEU

QUARTO !

Lundi 1 février 2010

Quarto ! est un des jeux les plus primés de l’histoire et un des plus beaux.  Inventé en 1985 par le français Blaise Muller, il était à l’origine un casse tête puis est devenu un jeu abstrait. Il fait parti de la famille des jeux d’alignement et de forme.

Sur un plateau de 4×4, le but va être d’aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune. Mais c’est votre adversaire qui vous donne la pièce à placer. Eh oui,  sinon ce serait trop facile !

Il existe 16 pièces toutes différentes et possédant quatre caractéristiques parmi les suivantes:

  • La couleur (blanche ou noire)
  • La forme (ronde ou carré)
  • La taille (petite ou grande)
  • Le sommet (plein ou creux)

Donc vous faites Quarto ! lorsque vous alignez 4 pièces blanches ou 4 grandes par exemple. Saurez vous retrouvez un Quarto dans la première photo de l’article ? Il y en a même 4.

Si les deux joueurs jouent prudemment, la partie risque fort de se terminer par un match nul. Donc pour corser la chose, il est tout a fait possible d’additionner des possibilités de quarto à la variante de base:

  1. Quarto en petits carrés (ex: A1,A2,B1,B2), 9 possibilités
  2. En grands carrés (ex: A1,A3,C1,C3), 4 possibilités
  3. En petits carrés en diagonale (ex: A2,B1,B3,C2), 4 possibilités
  4. En grands carrés en diagonale (ex: A2,C1,D3,B4), 4 possibilités
  5. Le très grand carré qui correspond aux 4 cases de coins, 1 possibilité

Si vous rajoutez les 10 possibilités d’alignement, cela peut faire en tout 32 façons de faire quarto. Une fois la variante de base épuisée, commencer par la première puis les suivantes pour tester. Le match nul deviendra de plus en plus rare et même impossible à partir de la 4ème.

Du point de vue théorique, il est très difficile d’analyser ce jeu. Je pense qu’il est possible d’appliquer la notion de parité issue de l’othello. En effet il existe 16 cases (nombre paire) donc le deuxième joueur sera celui qui jouera en dernier. La parité peut aussi s’appliquer aux caractéristiques puisqu’elles marchent en nombres paires également. Bref, il s’agit tout de même de faire un savant calcul pour ne pas donner la mauvaise pièce à son adversaire et bien placer celles qu’il vous donnent.

JE JOUE EN LIGNE SUR LUDOTEKA

POUR S’ENTRAINER CONTRE UNE IA

WIKIPEDIA

Une petite pub pur finir :

LE CONNECT 6

Lundi 1 février 2010

Le connect 6 est un jeu d’alignement inventé en 2003 par I-Chen Wude, professeur de l’université de Taiwan, qui se joue avec le même matériel que le go. Il s’agit en fait d’une variante du gomoku.

Les règles sont d’une simplicité enfantine : le premier joueur joue une pierre puis les joueurs en jouent 2 à chaque tour. Ainsi l’avantage du premier trait est toujours rééquilibré.  Le but du jeu est d’aligner 6 pierres horizontalement, verticalement ou diagonalement.

Ce jeu est d’une profondeur tactique intéressante. Très vite on s’aperçoit qu’il faut amener la position à une situation de menace multiple.

Voyons sur le diagramme suivant :

connect 6

Ici j’ai créer une double menace. Il y a deux alignements de 4 pierres (entourés en rouge) avec trois libertés : H14, K14 et P9. Étant donné que mon adversaire ne peut jouer que 2 pierres, ils ne pourra pas m’empêcher de gagner au coup suivant.

J’ai aussi remarqué qu’il est intéressant de multiplier les alignements de 2 ou 3 pierres  pour obliger mon adversaire à faire des coups forcés et ainsi créer des menaces multiples.

Le connect 6 se prête bien au blitz car les parties longues peuvent souvent menées à des matchs nuls. Je joue souvent sur LUDOTEKA en 1′ + 5″ et je vous invite à venir jouer sur ce site.

Vous pouvez aussi vous entrainer contre une IA   ICI

Plus de renseignements sur WIKIPEDIA

LE NEUTREEKO

Lundi 1 février 2010

C’est un jeu d’alignement inventé en 2001 par le mathématicien norvégien Jan Kristian Haugland qui se joue sur un plateau en 5×5.
Les règles sont simples : le but est d’aligner ses trois pions. Ces derniers se déplacent dans tous les sens d’un maximum de cases possibles. Soit ils sont stoppés par le bord du plateau soit par un autre pion.

Voici la position de départ la plus utilisée :

position de départ

Le neutreeko est peut-être la variante du morpion la plus intéressante. Derrière la simplicité des règles, se cache une profondeur surprenante. Il faut lire les coups bien à l’avance  (au moins 3) sous peine de se retrouver rapidement dans une situation dangereuse et imparable.

TÉLÉCHARGER LE PROGRAMME DE SAÏD KOUDACHE

JOUER EN LIGNE AU NEUTREEKO

PLUS DE RENSEIGNEMENTS SUR JEUSOC

LE JEU DU MOULIN

Lundi 1 février 2010

Appelé aussi jeu de mérelles ou « nine men’s morris » en anglais, il s’agit d’un jeu traditionnel datant du XIIIème siècle en Europe. Il est certainement d’origine égyptienne et possède vraisemblablement un ancêtre commun avec le jeu de dames.

Alors qui n’a jamais vu un plateau de jeu du moulin ? Pourtant rare sont ceux qui y ont déjà joué. Les règles sont pourtant simples : à tour de rôle les deux joueurs placent leurs 9 pions sur les cases vides. Une fois fait, ils les déplacent d’une seule case à chaque tour. Le but est de formé un moulin c’est à dire d’aligner trois de ses pions. Lorsque qu’un moulin est formé, le joueur enlève un pion de son adversaire du plateau jusqu’au blocage ou impossibilité de formé un moulin. Il s’agit donc d’un jeu de capture par alignement.

POUR JOUER EN LIGNE :

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ZEBEST 3000

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AUTRES LIENS :

LE JEU DE MÉRELLES  AU MOYEN-AGE

WIKIPEDIA

POUR VOUS ENTRAINER

UNE AUTRE IA EN LIGNE

LE JEU DE HEX

Lundi 1 février 2010

Le jeu de Hex se joue sur un plateau en forme de losange avec des cases hexagonales. Il est certainement le premier jeu combinatoire abstrait qui utilisa ces deux formes. Il fut inventé indépendamment dans les années 1940 par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash. Donc il n’y a rien d’étonnant que le Hex fut, dans un premier temps, un véritable « cobaye » de maths avant de devenir un jeu à part entière. Une théorie poussée en fut extraite et cela dans plusieurs branches des mathématiques.

Pourtant rien de bien compliqué. Le but du jeu est de relié les deux bords noirs pour  celui qui joue avec cette couleur et inversement. Pour cela, les joueurs vont poser l’un après l’autre leurs pions dans les cases. Donc pas de mouvement comme au jeu de go mais pas de prises non plus. D’ailleurs, les joueurs de go trouveront des similitudes notamment dans certaines formes et principes de connexion.

Une règle supplémentaire fut ensuite introduite car très vite les inventeurs eux mêmes se rendirent compte que le premier trait est très avantageux. Cette règle s’appelle le changement de couleur ou « swap rule » en anglais. Si le premier joueur joue trop au centre il prend une énorme option stratégique pour la suite de la partie. Le deuxième joueur peut alors décider d’inverser les couleurs et de jouer le reste de la partie avec un pion au centre. Cette règle dissuade donc le premier joueur de jouer son premier coup trop au centre du plateau. Toute une théorie a été établie spécialement pour cette règle.

Le jeu de hex peut se jouer avec différentes tailles de plateau. Mais il parait intéressant de jouer en 14×14 au minimum. Plus le plateau sera grand, plus l’aspect stratégique sera important car il s’agit surtout d’un jeu tactique. A noter que les plateaux impairs ne contiennent pas de case centrale qui peut avoir une force stratégique importante.

John Nash, l’un des inventeurs, fut le personnage principal d’un film de Ron Howard « Un homme d’exception ».

POUR JOUER EN LIGNE

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AUTRES LIENS

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